ミカタンのハースストーン闘技場ブログ

アリーナについて書いてるよ。

狂闘品のヒールロボについて

皆さんこんにちは、ミカたんといいます。

ハースストーンのアリーナのことを書いてます。

 

今日は狂闘品のヒールロボについての考えを話します。

 

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僕は、ローグ、ウォーロックでは平均より弱く、他のクラスでは50点やや上くらいかなと思っています。

 

 

5/6/6は非常に魅力的ですね。

5.6マナ帯で6点が必要なカードはフェンクリーパー、亡霊騎士、決闘士、性悪な鍛冶屋、ジニー、槍試合の名手です。

クラスカードになるとウォーターエレメンタル、爪のドルイド、焦熱の悪鬼などがありますね。

これらのカードは5マナでのデメリット無し最高スタッツ5の決闘士でも1ターンでは倒せないため、とても良い点です。

 

ただ、それ以外のミニオン相手には6点は必要ないことが多く、決闘士で十分な場面が多いです。

 

6点という体力は、5マナの時点で相手の場に着地しやすい3点2枚、2点と4点で解決されやすいです。

そして、高いスタッツというメリットと、フェイスを殴っても回復されてしまうというデメリットの性質上、自分からトレードにむかっていき体力を減らします。

 

結果、試合を通していると6点という打点が活きることは少なく、相手に8点回復を与えてしまうだけのカードになる場面が多く出てきます。

このカードが破壊されないくらい盤面を取れているなら、このカードじゃなくても良かった場合が多いです。

 

また、6ターン目以降での召喚の場合もよろしくないです。

自分からトレードする性質上終盤であればあるほど相手に無視されやすくなるため、これもステータスを活かしにくいですね。

 

 

早い展開をとりたいローグ、ウォーロックでは8点回復は命取りになることが多いため、余り良い評価をしていません。40点〜45点くらいに思っています。

 

逆に8点回復がデメリットとして薄くなりやすく、ロングゲームが得意なメイジやプリーストでは有効に使えます。55点ちょいはあるかなぁ。

 

クラスカードのミニオンが弱いハンター、シャーマン、ウォリアーでは高いスタッツのこのカードは魅力的です。

 

結論として、

 

ローグ、ウォーロック・・・40〜45点

 

メイジ、プリースト・・・53〜58点

 

パラディン、ウォリアー、ハンター、ドルイド、シャーマン・・・50〜55点

 

くらいで評価してます。

 

ちなみに決闘士は60ちょいで評価してます。

 

 

 

闘技場の呪文カードについて。

今回は呪文(スペル)編です。


基本的に、スペルは信頼しすぎてはいけません。

というのも、スペルにマナを回した場合、ミニオンを満足に展開できなくなることが多いからです。

例えばこちら後攻3ターン目でシャドウボルトを相手の3マナミニオンに発動し破壊したとします。

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その場合眼前の脅威は対処できますが、マナがないためこちらはミニオンを場に追加できません。

となると、結局次のターンにより高いマナを使用したミニオンを相手が展開してくるので、むしろ悪い状況になります。

スペルカードが役に立つのは、確実に今除去しなければ今後の展開に大きな影響を及ぼすミニオンを破壊する場合や、すでにこちらが盤面をある程度獲得している時によいトレードを行う場合のみ効果的に機能します。

特にメイジには優良なスペルが多く存在しますが、あまり取りすぎるとミニオンが足らず結局後手に回ってしまうので、注意が必要です。



◯ダメージスペルとバフスペルは良いものもある

とはいったものの、召喚酔いがなく挑発持ちにも影響を受けずにダメージを与えられるカードは相手の狙いを崩すことができるので、よい仕事をするときがあります。

なので、マナ帯にあったダメージを出すスペルは悪くないカードです。

また、バフ(能力上昇)スペルも良いカードが多いです。

お互いに3/4のミニオンがいる段階で4ターン目に入り、自分が王の祝福を発動させ攻撃したとします。

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そうすると7/8になり、3ダメージを受けて7/5になりますね。
これにより、相手の4ターン目に出せるミニオンは大多数が否定されます。

しかし、場にミニオンがいないとバフは機能しないため、相手に上手くトレードをされていると機能させにくくなります。

このように、ダメージスペルとバフスペルは、状況は選びますが強力なリターンをもたらしてくれることもあります。


○単体で機能しないものは弱い

闘技場はドラフトという性質上カード同士の組み合わせが難しいため、構築でコンボ用として活躍しているカードは基本的には闘技場では弱いです。

例えばローグの専用スペル段取り。

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このカードは一枚では機能しなく、もう一枚のスペルがあって初めて効果を使用できます。


「4マナしかない時に"逃げ足"撃てるやんけ!」

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と思ったりするかもしれませんが、ドラフトのような何を引けるかわからないシステムではセットでとれるかわからず、一緒に引けるかもわかりません。コンスタントに勝つためにはこれは致命的です。

これは極端な例ですが、他の限定的なカードとのコンボ前提のカードは気をつけたほうが良いでしょう。






闘技場でピックしてはいけない弱いカード ミニオン編

今回は逆に、ピックしてはいけないミニオンを紹介します。


弱いミニオンの大雑把な決め方としては、スタッツが弱いことです。

先の記事でも書いたように、それぞれのマナ帯には基準となるスタッツがあります。

それを満たさないミニオン、つまり3マナだったら3/4.4/3の合計7未満、4マナだったら4/5.5/4合計9未満のスタッツミニオンですね。

要するにスロールマーの遠見師とか魔古山の番兵とかは強くないです。ザコです。


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・4/5も5/4も出てこないんだけど?

そのマナ帯の最高スタッツが常にいつも取れるとは限りません。
そういった時には、妥協したものをピックする必要が出てきます。

その際に意識することは、「同マナ帯に倒されないタフネスを持ち、下のマナ帯を倒せるアタックを持つ」カードです。

例えば4マナ帯。
このマナ帯の攻撃力は先ほど挙げたように4か5です。

ここで少し考えてみましょう。
アタックが4のミニオンは、タフネスが5です。

アタックが5のミニオンは、タフネスが4です。

4/5は同マナ帯に一方的に倒されることは基本的にはありません。悪くて同士討ちです。

しかし、5/4の場合は同マナ帯どころか、一つ下の3マナ帯の4/3に同士討ちをされてしまいます。

こうなると、相手の3マナとこちらの4マナをトレードした形になり、相手の4マナがそのまま生き残ります。大損です。

ここで、そしたら5/4は相手の5マナ6/5を倒せるじゃん、となりますが、5/6を出されるとタダで倒されます。(そもそも5マナ帯で6/5は中立コモンにはいませんが)

ということで4/5>5/4となります。

となると、です。

体力が5あれば、4/5のミニオンの攻撃に耐えられます。
つまり、3/5のミニオンでも良いわけです。

アタックが3あれば3マナ帯も優良スタッツ持ち以外は倒せますし、3マナ4/3や5マナ4/6に倒されない分、5/4より働くことも多いです。

よって、

4/5>3/5≧5/4>4/4

となります。


・4/5以外の合計スタッツ基準を持つカードはどうなん?

4マナの場合は、2/7や1/8があります。

これらは、基本的には強くありません。

それは、一つ下のマナ帯のミニオンを倒せないからです。
アタックが1.2だと、2マナ帯にすら生き残られます。

相手が優良4マナを出してきた場合、全然倒せません。二度殴っても倒せません。


よって、

4/5>3/5≧5/4>4/4>2/7>1/8ですね。








闘技場でピックするべき強いミニオン その2


引き続き強いミニオンについてです。

今回は効果も含めてのステータスの話です。

ミニオンの中には、本体のステータスが低くてもそれをカバーする効果を持つものがいます。

例えば、

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ミニメカニックドラゴン。

元のステータスは2/4と3マナのステータスなのですが、2/1を生み出すため合計で4/5となるので、4マナの働きをします。

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呪われた蜘蛛。
同じく1マナ相当のステータスですが、1/1を2体生み出すため、合計3/4と3マナ相当の能力となります。

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シュレッダー。
4/3と3マナのステータスですが、2マナのミニオンが飛び出すため、何が出てきても合計値は9を超えます。
サキュバスやトーテムゴーレム、ミルハウスマナストームなどが出た時にはお祭りです。
たまにチョーや爆発ヒツジ、終末予言者が出てきて予定が狂うこともありますが、ご愛嬌です。

このように、効果も含めてのステータス判断をしてあげてください。







闘技場でピックするべき強いミニオン その1

今日は闘技場で強いミニオンを説明します。

強いカードをきちんと取れていればそこそこ勝てます。


強いカードとはどういうものかということですが、基本的にはマナに対するステータスで判断してください。

何故なら、闘技場はドラフトという性質上カードの組み合わせでコンボを狙うことが難しいため、単純なステータスで相手を上回り場を強く組み立てた方が勝てるゲームだからです。
高いステータスは正義。

基準となるのは、そのマナ帯のデメリット無しミニオンの、ステータス合計が最も高いものになります。

1マナ 2/1.1/2 合計3   マーロックの襲撃兵

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2マナ 3/2.2/3 合計5   リバークロコリスク

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3マナ 4/3.3/4 合計7   クモ戦車

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4マナ 5/4.4/5 合計9   チルウィンドのイエティ

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5マナ 5/6       合計11  決闘士

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6マナ 6/7       合計13  ポルダーフィストのオーガ

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7マナ 7/7       合計14  戦のゴーレム

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8マナ以降はとりあえず考えなくていいです。
バニラ(能力のないモンスター)がいないから。

例えば4ターン目、こちらが4マナ4/4を出した返しに相手が4マナ4/5のイエティを出してきた場合、こちらのミニオンはタダで倒されることになります。
そうすると、相手のイエティを倒すためにはこちらは他のカードを消費しなければならなくなり、相手の1枚のカードに対しこちらは2枚のカードを使ってしまいます。
そうなると当然、こちらが不利になりますね。


というわけで、カードを選ぶ際には効果よりも強いステータスのミニオンを選んでください。

続きます。